sábado, 29 de agosto de 2015

Utilización de la sentencia Repetir dibujando un pétalo.

Hola amigos, recordando el capitulo anterior vimos un repaso de JAVA y la sentencia IF.
En esta ocasión veremos como dibujar un pétalo de una flor en Scratch y la sentencia
Repetir - Hasta que.

Nuestro tutor o Erik nos enseña a interactuar dibujando un pétalo y a borrar dicho dibujo, posteriormente nos menciona si deseamos seguir dibujando, en caso contrario nos dice hasta pronto. ¿Como se realizo esto? A continuación les dejo el proyecto realizado en Scracth para que luego lo evaluemos y responda sus interrogantes.



En este proyecto hay 2 cosas sumamente importante las cuales son:

1) El como utilizo el llamar a un objeto para dibujar

2) Como se realizo el ciclo para continuar dibujando

Respondiendo a estas preguntas les puedo comentar que Scratch nos permite enviar parámetros a un objeto, este realiza las instrucciones y posteriormente vuelve al primer objeto. (Esto lo veremos más adelante en profundidad cuando veamos procedimientos o funciones en JAVA)

En la imagen se aprecia más menos lo que les intento decir.


Ahora respondiendo a la segunda pregunta de como se realizo la pregunta para Repetir las instrucciones, veamos la siguiente imagen.


Se deja entre tenazas con la instrucción Repetir - Hasta todo lo que queremos que se vuelva a solicitar, donde la comparación (respuesta = "N") nos sacara del ciclo una vez contestada la pregunta si deseamos volver a dibujar.
 
En forma de diagrama la estructura del Repetir seria la siguiente:

 
Como ven no es tan complicado tratar de entenderla, ya que se evalúa la condición si esta es falsa se sale del ciclo, sino sigue en el hasta N veces. A modo de poder entenderlo mejor les dejo un video el cual no esta realizado por mi persona, pero explica en PSEINT claramente como funciona una sentencia Repetir
 


Espero haberles ayudado, cualquier cosa nos vemos en la próxima publicación.
Saludos, Erik!

Estructuras de Control - Condicionales y Repetitivas 1

Ejemplos de Estructuras de Control en java - PSeInt


Ya se ha explicado en las publicaciones anteriores detalles de la sentencia IF y se han dado ejemplos prácticos para comprender y ponerlas en practica. Ahora agregare una descripción del bucle while.


Ahora les mostrare un ejemplo más de ésta sentencia de condición IF (java) y su símil en PSeInt Si - Entonces, donde esta seguido de la instrucción Mientras, qué en éste caso es la encargada de crear el ciclo infinito mientras la condición sea verdadera. 

Scratch

El siguiente programa en Scratch, es lo que comentaba más arriba, aquí vemos la interacción entre dos personajes (objetos) y que además para completar el ejercicio el espectador es quién ingresa el dato para cumplir la condición y hacer que el gato se mueva a través de la sala, exclamando "profe, profe, ya séééé´..." 




si quieres ver el código completo sigue este enlace


código en Scratch

Pseudocódigo en PSeInt


Para graficar el proyecto anterior en pseudocódigo, se usaron las estructuras de control Condicionales como el Si - Entonces; que al ejecutarse  se evalúa la condición y se ejecutan las instrucciones, Como la clausula Sino puede no estar, en este caso no fue necesaria, así el programa continua con la instrucción siguiente. Es muy importante recordar que la condición debe ser una expresión lógica, que al evaluarse arroje un Verdadero o Falso.

                              Si expresión_lógica Entonces
                    acciones_por_verdadero
                      Sino
                   acciones_por_falso
                              FinSi

Ademas para generar el bucle infinito en este caso, se uso la instrucción Repetitiva Mientras; que ejecuta una secuencia de instrucciones mientras una condición sea verdadera.

                                   Mientras expresión_lógica Hacer
                                  secuencia_de_acciones
                           FinMientras
Pseudocódigo del proyecto Scratch






Java

Ya teniendo claro lo anterior, recordemos por ultimo que las estructuras de control condicionales nos permiten decidir qué ejecutar y qué no en un programa. 

La sentencia If (simple) no es necesario que lleve las {} en el caso que sea solo una sentencia.

                                              if (condición)
                                                   sentencia;

pero es obligatorio el uso de ellas en la ejecución de un bloque. 

                                             if (condición) {
                                                  bloque de instrucciones
                                             }

un ejercicio de ejemplo sería:



Las estructuras de control Repetitivas o "bucles", nos permiten para repetir la instrucción conociendo el numero de veces que necesitemos ó repetir un conjunto de operaciones mientras se cumpla una condición.
En el ultimo caso, hablamos del bucle while, quien terminara su ejecución cuando deje de verificarse la condición que controla su ejecución. 


Si inicialmente no se cumple esta condición, el cuerpo del bucle no llegara a ejecutarse. 

Les dejo un ejemplo de esta instrucción en Java. 



Esperando que lo anterior les haya servido de ayuda, más adelante volveremos a hablar y repasar ejercicios para que día a día, se nos haga mas fácil el camino hacia la programación. 

Nos vemos, Éxito!!! 




REPASO DE LA 1º SEMANA DE CLASES

En esta primera semana de clase repasamos el lenguaje JAVA que lo habíamos visto en el semestre anterior, vimos los tipos de datos que se usan en el lenguaje JAVA, los tipos de operadores y también repasamos el FOR que es un bucle infinito o finito según lo queramos nosotros, el IF que es un bucle de sentencia que permite realizar una opción si la acción es verdadera si es falsa no ejecuta ninguna o ejecuta la opción falsa, el SWITCH que es como un tipo de menú para que entendamos mejor y que lo seguiremos utilizando a lo largo del semestre. Además en la nueva materia del semestre hemos aprendido a utilizar la fórmula para dar a conocer la diagonal de los cuadrados. ejemplos:


EJEMPLO DE DIAGONAL DE CUADRADO







EJEMPLO DE FOR


















EJEMPLO DE SCRATCH




ESO SERIA ALGO DE LO PASADO EN LA SEMANA DE CLASES


Un poco de Historia Sobre Lenguaje de Programacion Java

 Les dejo información sobre java, cuando se crea, con que objetivo, con que código trabaja, como se declaran sus variables, etc.  espero les sirva.



Java
Sun Microsystems desarrolló, en 1991, el lenguaje de programación orientado a objetos que se conoce como Java. El objetivo era utilizarlo en un set-top box, un tipo de dispositivo que se encarga de la recepción y la descodificación de la señal televisiva. El primer nombre del lenguaje fue Oak, luego se conoció como Green y finamente adoptó la denominación de Java.


La intención de Sun era crear un lenguaje con una estructura y una sintaxis similar a C y C++, aunque con un modelo de objetos más simple y eliminando las herramientas de bajo nivel.
Los pilares en los que se sustenta Java son cinco: la programación orientada a objetos, la posibilidad de ejecutar un mismo programa en diversos sistemas operativos, la inclusión por defecto de soporte para trabajo en red, la opción de ejecutar el código en sistemas remotos de manera segura y la facilidad de uso.

Lo habitual es que las aplicaciones Java se encuentren compiladas en un bytecode (un fichero binario que tiene un programa ejecutable), aunque también pueden estar compiladas en código máquina nativo.
Sun controla las especificaciones y el desarrollo del lenguaje, los compiladores, las máquinas virtuales y las bibliotecas de clases a través del Java Community Process. En los últimos años, la empresa (que fue adquirida por Oracle) ha liberado gran parte de las tecnologías Java bajo la licencia GNU GPL.
La aplicación de Java es muy amplia. El lenguaje se utiliza en una gran variedad de dispositivos móviles, como teléfonos y pequeños electrodomésticos. Dentro del ámbito de Internet, Java permite desarrollar pequeñas aplicaciones (conocidas con el nombre de applets) que se incrustan en el código HTML de una página, para su directa ejecución desde un navegador; cabe mencionar que es necesario contar con el plug-in adecuado para su funcionamiento, pero la instalación es liviana y sencilla.
Razones para escoger Java por sobre otros lenguajes
Java* Es orientado a objetos: si bien existen detractores de esta modalidad, la programación orientada a objetos resulta muy conveniente para la mayoría de las aplicaciones, y es esencial para los videojuegos. Entre las ventajas más evidentes que ofrece se encuentra un gran control sobre el código y una mejor organización, dado que basta con escribir una vez los métodos y las propiedades de un objeto, independientemente de la cantidad de veces que se utilicen.
* Es muy flexible: Java es un lenguaje especialmente preparado para la reutilización del código; permite a sus usuarios tomar un programa que hayan desarrollado tiempo atrás y actualizarlo con mucha facilidad, sea que necesiten agregar funciones o adaptarlo a un nuevo entorno.
* Funciona en cualquier plataforma: a diferencia de los programas que requieren de versiones específicas para cada sistema operativo (tales como Windows o Mac), las aplicaciones desarrolladas en Java funcionan en cualquier entorno, dado que no es el sistema quien las ejecuta, sino la máquina virtual (conocida como Java Virtual Machine o JVM).
* Su uso no acarrea inversiones económicas: programar en Java es absolutamente gratis; no es necesario adquirir ninguna licencia, sino simplemente descargar el kit de desarrollo (Java Development Kit o JDK) y dar riendas sueltas a la imaginación.
* Es de fuente abierta: Java ofrece el código de casi todas sus librerías nativas para que los desarrolladores puedan conocerlas y estudiarlas en profundidad, o bien ampliar su funcionalidad, beneficiándose a ellos mismos y a los demás.
* Es un lenguaje expandible: continuando con el punto anterior, cada programador tiene la libertad de revisar y mejorar el código nativo de Java, y su trabajo puede convertirse en la solución a los problemas de muchas personas en todo el mundo. Infinidad de desarrolladores han aprovechado esta virtud del lenguaje y continúan haciéndolo.


En la siguiente ilustración podemos ver gráficamente la relación entre cada una de las ediciones de Java y los tipos de dispositivos con que se podrían programar:

Ediciones de Java 2 y dispositivos.




Variables y Tipos

Una variable en Java es un identificador que representa una palabra de memoria que contiene información. El tipo de información almacenado en una variable sólo puede ser del tipo con que se declaró esa variable. Una variable se declara usando la misma sintaxis de C. Por ejemplo la siguiente tabla indica una declaración, el nombre de la variable introducida y el tipo de información que almacena la variable:

Declaración identificador tipo
int i; i entero
String s; s referencia a string
int a[]; a referencia a arreglo de enteros
int[] b; b referencia a arreglo de enteros

Java posee dos grandes categorías de tipos para las variables:

Tipos Primitivosreferencias a Objetos
int, short, byte, longStrings
char, boolean Arreglos
float, double otros objetos

Las variables de tipos primitivos almacenan directamente un valor que siempre pertenece al rango de ese tipo. Por ejemplo una variable int almacena un valor entero como 1, 2, 0, -1, etc. Esto significa que al asignar una variable entera a otra variable entera, se copia el valor de la primera en el espacio que ocupa la segunda variable. Las variables de tipo referencia a objetos en cambio almacenan direcciones y no valores directamente. Una referencia a un objeto es la dirección de un área en memoria destinada a representar ese objeto. El área de memoria se solicita con el operador new. Al asignar una variable de tipo referencia a objeto a otra variable se asigna la dirección y no el objeto referenciado por esa dirección. Esto significa que ambas variables quedan refenciando el mismo objeto. La diferencia entre ambas asignaciones se observa en la siguiente figura:
Esto tiene implicancias mayores ya que si se modifica el objeto referenciado por r, entonces también se modifica el objeto referenciado por s, puesto que son el mismo objeto. En Java una variable no puede almacenar directamente un objeto, como ocurre en C y C++. Por lo tanto cuando se dice en Java que una variable es un string, lo que se quiere decir en realidad es que la variable es una referencia a un string.

Tipos primitivos

En la siguiente tabla se indica para cada tipo primitivo el número de bits que se emplea en su representación y el rango de valores que se puede almacenar en las variables de estos tipos.
Tipo Bits Rango Ejemplos
int 32 -2**31 .. 2**31-1 0, 1, 5, -120, ...
short 16 -2**15 .. 2**15-1 0, 1, 5, -120, ...
byte 8 -2**7 .. 2**7-1 0, 1, 5, -120, ...
long 64 -2**63 .. 2**63-1 0, 1, 5, -120, ...
boolean 1 n/a false, true
char 16 n/a 'a', 'A', '0', '*', ...
float 32 IEEE 1.2
double 64 IEEE 1.2

Se dice que un tipo A es de mayor rango que un tipo B si A es un superconjunto de B. Esto quiere decir que las variables de tipo B siempre se pueden asignar a variables de tipo A (eventualmente con pérdida de significancia). Por ejemplo int es de mayor rango que short, que a su vez es de mayor rango que byte. Float y double son de mayor rango que int. Double es de mayor rango que float. Esto se puede resumir en:
double > float > long > int > short > byte
 
 
 
A continuación les mostrare un ejercicio con la sentencia IF en Scratch
 
 

esto llevado a java seria así:

package tarea.de.programacion;
import java.util.Scanner;
public class TareaDeProgramacion {
       public static void main(String[] args) {          
           byte resp =0;         
           System.out.println("Que equipo de futbol te gusta, Colo Colo, La U de Chile o Catolica");
           System.out.println("1. Colo Colo");
           System.out.println("2. La U de Chile o catolica");
           Scanner sc = new Scanner(System.in);
           resp = leer.nextbyte();
           if (resp = 1)
    {
    System.out.println("Eres un ganador");
    }   
    else  
    {
    System.out.println("cambiate a Colo Colo para que no sigas sufriendo");
    }
    } 
}


En seudocódigo seria así:

Inicio
leer resp
escribir "Que equipo de futbol te gusta, Colo Colo, La U de Chile o Catolica"
escribir "1. Colo Colo");
escribir "2. La U de Chile o católica"
si resp = 1 entonces
escribir " Eres un ganador"
sino
escribir "cambiate a Colo Colo para que no sigas sufriendo"
FinSi
Fin

Espero que este material les guste y les sea de ayuda.

Saludos



viernes, 28 de agosto de 2015

Repaso de estructuras repetitivas en Scratch - Pseint - Java

Así como nuestro compañero de grupo Erick, que en la publicación anterior nos enseño como trabajar con la sentencia IF (Si - Entonces), yo les enseñare una de las estructuras repetitivas el bucle FOR (Para - Hacer ), cual es su utilidad y unos ejemplos de como usarla en distintos proyectos, como puede ser en Scratch, Pseint (Pseudocódigo) y Java.

Aquí les presento la primera forma de hacerlo en Scratch:




Como ustedes pueden ver podemos hacer muchas aplicaciones, en este ejemplo se utilizó la sentencia IF (Si - Entonces) que ya fue mencionada anteriormente y el bucle FOR (Para - Hacer ).

Bucle FOR (Para - Hacer )

Este Bucle For nos permite ejecutar un grupo de instrucciones un  cantidad  determinada de veces.

la forma en que se ejecuta es con la instrucción en donde se realizar la inicialización de una variable de control e incluyendo su declaración luego, comprueba la condición, y su resultado debe ser siempre de tipo boolean,  en caso de que el resultado sea true (verdadero), se ejecutarán la instrucción de incremento y volverá a comprobarse la condición. Cuando la condición sea false (Falso), la instrucción del bloque no se ejecutarán, y continuara el programa ejecutando la siguiente línea al bloque de instrucciones. 


Este es el el ejemplo de como quedaría con Pseint (Pseudocódigo):



Bueno y un ejemplo de como se usa un bucle FOR en java:



Como ven se puede utilizar de distintas formas.


Introducción y repaso de JAVA

INTRODUCCIÓN A JAVA - By Erik vega

Hola en estas publicaciones semanales tratare de ir realizando lo que en clases se va viendo con nuestro profesor German Riveros, a modo de ejemplo veremos el uso de algunas instrucciones como IF, REPETIR, etc.
También realizare ejemplos en Java y explicare lo más claro posible la materia con lo cual espero aclarar todas sus dudas sobre Scratch y Java.

A continuación les dejo un proyecto realizado en Scratch el cual nos lleva al origen de Java y se explica la sentencia IF. Nuestro amigo tutor nos guiara a través de este magnifico mundo de la programación y nos dará ejemplos básicos para poder entender mejor la materia.





Como se dieron cuenta nuestro amigo Erik en el ejercicio, nos solicita ingresar nuestra edad y nos menciona si somos menores o mayores de edad utilizando la instrucción IF vista en clases.

Veamos como seria en código Scratch:


Ahora veámoslo como seria en JAVA:


 
En definitiva el saber utilizar el IF nos ayuda a comparar 2 o mas expresiones cualquieras sean, mas adelante utilizaremos los IF anidados.
(Para mayor información les dejo este link en YouTube Sentencia IF.)
 
Espero les sea útil esta información y cualquier duda pueden dejárnosla en nuestro Blog de grupo. Saludos!

jueves, 27 de agosto de 2015

BIENVENIDOS A NUESTRO BLOG



Programar computadores es maravilloso y divertido. Al hacerlo, pasamos de utilizar juegos de computador elaborados por otras personas a creadores de nuestros propios juegos, presentaciones, animaciones, etc.

En este blog te enseñaremos y mostraremos, semana a semana, mediante pequeños tutoriales, como programar utilizando Scratch, un lenguaje de programación visual muy fácil de usar, y más importante aún, aprenderás a través de lenguaje de pseudocódigo y Java los principios fundamentales de la computación para que comiences a pensar como ingeniero/a de software.