Cuando se escribe un programa en un lenguaje orientado a objetos, definimos una plantilla o clase que describe las caracterísiticas y el comportamiento de un conjunto de objetos similares. La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, el color, las dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o más puertas, la potencia, si utiliza como combustible la gasolina, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar, cambiar de marcha, girar, etc.
"CLASES"
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación, ya que en ellas ocurren todos los procesos lógicos del sistema y representan objetos del mundo real.Se componen de 3 partes importantes:
NOMBRE: contiene el nombre de la clase.
ATRIBUTOS: propiedades que caracterizan la clase.
MÉTODOS: comportamiento u operaciones, de que forma interactúa esta clase con el entorno.
Fig. 1 |
"OBJETO"
Los objetos representan una entidad concreta del mundo real, en programación se le conoce como la instancia de una clase, en sí, es lo que le da el sentido a estas.
Támbien tienen 3 partes fundamentales:
ESTADO: representa los atributos o características con valores concretos del objeto.
COMPORTAMIENTO: se define por los métodos u operaciones que se pueden realizar con el.
IDENTIDAD: es la propiedad única que representa al objeto y lo diferencia del resto.
Constructores y creación de objetos.
Un constructor por defecto es un constructor sin parámetros que no hace nada. Sin embargo será invocado cada vez que se construya un objeto sin especificar ningún argumento, en cuyo caso el objeto será iniciado con los valores predeterminados por el sistema (los atributos numericos a ceros, los alfanumericos a nulos, y las referencias a objetos a null).ej:
public SSuma() {}
Si se define un constructor con parámetros, el constructor por default se reemplaza por este, pero primero debemos declarar la clase con sus atributos.ej:
El operador new crea un nuevo objeto, en este caso de la clase persona, y a continuación se invoca al constructor de la clase para realizar las operaciones de iniciación que estén programadas.
Ahora invocaremos al constructor con parámetros que se introducirán en el orden especificado en el constructor.ej:
Persona pers02 = new Persona("Pepe Pérez", 30, "Programador", 25000);
Para ir finalizando este post, les sugiero revisar los siguientes video tutoriales para que quede más clara la información que hoy les entrego. Que lo disfruten y gracias por su atención.
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