En un post anterior ya explicamos algunos aspectos de clases, métodos, polimorfismo(sobrecarga), herencia y encapsulamiento.
Es hora que terminemos de explicar algunos conceptos importantes.
Método main en Java
El método main
proporciona el mecanismo para controlar la aplicación. Cuando se ejecuta
una clase Java el sistema localiza y ejecuta el método main de esa clase. Veamos un ejemplo
Los argumentos del array de cadenas son los
"argumentos de la clase". El programa imprimiría por pantalla estos
argumentos. Así para realizar una posible ejecución de la aplicación
escribiríamos en la línea de comandos:
java imprime hola que tal estas
Obteniéndose como resultado:
hola que tal estas
El método main debe ser public, static y void(no devuelve nada)
Palabras Reservadas en Java
En este capítulo tenemos un listado de las palabras reservadas
de Java orientado a objetos. Las palabras reservadas son
identificadores, pero como su nombre indica, estas palabras están
reservadas, y no se pueden usar como identificadores de usuario.
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This, en Java.
Hay ocasiones en las que resulta útil referirse al objeto desde el que se está ejecutando un método. En esas ocasiones se puede usar la referencia especial de objeto this, pero cuidado, siempre dentro de un método no estático.
Esta referencia se suele usar para pasar una referencia al objeto actual como un parámetro para otros métodos. La siguiente llamada añadiría el objeto a una relación de publicaciones prestadas:
Se usa this cuando un atributo está oculto por una declaración de variable o parámetro. Por ejemplo:
En el segundo constructor titulo y autor están ocultos por los parámetros con el mismo nombre. Para garantizar que accedemos al campo adecuado en lugar de al parámetro del método, le colocamos el prefijo this.
Ventajas de la Programación Orientada a Objetos
- Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
- Mantenibilidad. Debido a las sencillez para abstraer el problema, los programas orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
- Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
- Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
- Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
- La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
- La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.
Por último y como avance de lo que más adelante veremos, les dejo un video donde nos explica el método paint, y como pintar en JPanel sobreescribiendo el método, aquí es donde comienza, la forma en que explicaremos la creación de interfaces.
Espero les haya gustado y hasta la próxima amigos, Éxito!!
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